gestione delle emozioni

I serious games a scuola per imparare a gestire le emozioni: cosa sono

L’ISS ha realizzato un progetto per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet.

I serious games a scuola per imparare a gestire le emozioni: cosa sono
Il mio stile di vita 16 Giugno 2022 ore 20:08

La gestione delle emozioni si impara a scuola. Miglioramento dell’espressione delle emozioni positive e gestione delle emozioni negative come rabbia, scoraggiamento, frustrazione. Sono questi alcuni strumenti che gli studenti dichiarano di aver appreso nell’ambito del progetto “Un programma psicoeducativo per giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet”.

A realizzarlo è stato l’Istituto Superiore di Sanità, con il supporto tecnico e finanziario del Ministero della Salute - CCM - Direzione Generale della Prevenzione Sanitaria. Il progetto, è stato coordinato dal Dipartimento Salute e Politiche Sociali di Trento ed ha coinvolto cinque Unità Operative nelle seguenti Regioni/Province: Provincia Autonoma di Trento, Lombardia, Lazio, Marche e Molise. Il Centro per le Scienze Comportamentali e la Salute mentale dell’ISS era tra le UO.

La gestione delle emozioni? Si impara a scuola

I risultati del progetto sono stati diffusi nell’ambito della Web Conference “Gioco o son serio? I serious games a scuola per imparare a gestire le emozioni”. Il progetto ha riguardato un programma per studenti della scuola media inferiore, basato su strumenti multimediali interattivi (serious games) finalizzati a favorire la conoscenza dei principali fattori di rischio e a insegnare abilità utili per prevenire e fronteggiare l’uso problematico di Internet.

La sperimentazione dei serious games sviluppati nell’ambito del progetto, ha coinvolto 10 Istituti scolastici e 20 classi di II media, una volta a settimana per due mesi, durante l’orario scolastico, in presenza, con i compagni e con il coinvolgimento degli insegnanti. I giudizi degli insegnanti sull’utilità e il gradimento dei serious games proposti sono stati ritenuti molto utili e soddisfacenti.

I serious game sono un aiuto

Anche le valutazioni fornite dagli studenti su gradimento e utilità del programma sono state di gradimento, in particolare hanno dichiarato di aver trovato i serious game di aiuto nella vita di tutti i giorni per comunicare con gli altri, impegnarsi a fare qualcosa e comprendere le emozioni. La valutazione di impatto del programma dal punto di vista delle modificazioni nella regolazione delle emozioni degli studenti, ottenuta somministrando anonimamente, prima e dopo il programma, due scale di valutazione dell’autoefficacia rispettivamente nella gestione delle emozioni negative e nell’espressione delle emozioni positive, ha evidenziato un miglioramento significativo dell’autoefficacia nella gestione delle emozioni negative in particolare nella classi di terza media e tra le studentesse.

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