Il Metaverso non è semplicemente una nuova Second Life: ma funzionerà?
Il fondatore di Fb: “La qualità distintiva del metaverso sarà una sensazione di presenza, come se fossi proprio lì con un’altra persona”.
Mentre Mark Zuckerberg aggiunge tasselli al suo progetto Meta - durante l'evento Connect ha svelato il super visore Meta Quest Pro, in vendita dal 25 ottobre anche in Italia, al costo di quasi 2mila euro - e promette "grandi opportunità" attraverso il Metaverso, figurando intense "esperienze sociali" al suo interno; noi anime semplici ci chiediamo: ma non c'era già Second Life?
Come stanno le cose? Il creatore di Facebook sta infiocchettando qualcosa che in fondo c'era già oppure offre (o meglio offrirà) un prodotto concettualmente nuovo e inedito capace realmente di modificare il nostro quotidiano, impresa che con Facebook, va riconosciuto, gli è effettivamente già riuscita?
Second Life: ascesa, frana e risalita
Andiamo per ordine. Correva il lontano 2003 - a voler essere maligni un anno prima del debutto di Facebook - quando venne lanciato Second Life: un mondo virtuale pensato dalla Linden Lab con infinite possibilità di personalizzare. Una seconda vita, appunto. I fruitori vi accedono nella forma di un avatar ed esplorano scenari creati da altri utenti o da loro stessi. E qualcuno - tanti a dirla tutta - ci ha proprio perso la testa e i soldi.
Già perché in questa nuova vita puoi essere più bello, più magro, avere una casa bellissima e accessori stilosissimi...pagando. Intorno al 2007 potremmo dire che SL giunge al suo acme, anche grazie alle incursioni di star, stilisti, grafici, archistar che offrono i propri prodotti esclusivi anche in formato virtuale. Basti pensare al video della hit di Irene Grandi, "Bruci la Città", creato con la nota piattaforma.
Come dimenticare, poi, il caso di un quartiere a luci rosse chiamato Amsterdam (virtuale) venduto su eBay per 50mila dollari (veri). E poi casi eclatanti come Armani che aveva il proprio Emporio o l'EnelPark: un’isola di 65 mila metri quadrati super green. Ma già a fine 2007 l'interesse collettivo inizia a scemare, nel 2009 la Linden Lab dichiara che dei 17 milioni di utenti iscritti solo 400mila sono attivi. Largo, dunque, al boom di Facebook e dei suoi fratelli, ed è così che SL finisce nel semi-dimenticatoio ad eccezione di uno sparuto zoccolo duro che a quella vita virtuale resta attaccato.
Giù il sipario? Non proprio, con l'avvento (ahinoi) del Covid per Second Life sono arrivate nuove opportunità come quella, per esempio, di tenere riunioni di lavoro in uno spazio virtuale condiviso essendo, sostanzialmente, l’unica piattaforma capace di offrire un minimo di organicità in più, rispetto ai social network “bidimensionali”. Ed è così che si torna a Mark Zuckerberg. Già, perché in fondo la sua promessa per il Metaverso è (anche) questa: avere dei luoghi virtuali di condivisione dove interfacciarsi, per esempio una riunione di lavoro partecipabile da tutti i luoghi del Pianeta.
Niente di nuovo, ma con la promessa di farlo meglio
"Il Metaverso è una incredibile tecnologia che dà tante opportunità. Crediamo in questa visione, più persone e creator ci sono ora nella realtà virtuale e più marchi nel Metaverso, è il segno che il futuro non è così lontano. Noi ci siamo stati dall'inizio. A parte i giochi, sarà una esperienza sociale.
Del medesimo avviso anche Satya Nadella, Ceo di Microsoft, con cui Zuckerberg ha appena vergato una collaborazione per portare online - per esempio - la nuova versione di Teams pensata apposta per il Metaverso".
"Nel futuro - ha aggiunto Nadella alla conferenza di Meta, Connect - potrete usare i vostri avatar per svolgere il lavoro di sempre in un ambiente che può abbattere le distanze".
Sul visore Quest Pro di Meta-Facebook arriverà così anche una declinazione di Microsoft 365, la suite del gigante americano dedicata alla produttività, da Office al cloud.
In sintesi possiamo quindi dedurre, sulla base di ciò che abbiamo concretamente in mano, che il Metaverso non sarà nulla di già visto ma, grazie all'ausilio di una tecnologia più sofisticata e avanzata rispetto al suo precursore, potrebbe essere più immersivo, declinabile nella vita quotidiana e quindi fruibile in maniera più intensa.
Meta Quest Pro, per esempio, è dotato di sensori ad alta risoluzione, che promettono esperienze avanzate di realtà mista, uno dei punti centrali del nuovo visore è il sistema di tracciamento degli occhi e delle espressioni naturali del viso, che permettono all'avatar nel Metaverso di rappresentare l'utente non in maniera statica, come avviene oggi per molte app di realtà virtuale, ma con un certo dinamismo nei movimenti del volto, sia durante le riunioni di lavoro che momenti di svago e divertimento:
"Grazie al tracking degli occhi e alle espressioni facciali, Meta Quest Pro ci porta a un passo dal mostrare il nostro io autentico nel Metaverso", ha spiegato Zuckerberg.
Senza contare, come anticipato, le tante partnership che sono state annunciate: Microsoft permetterà di utilizzare Teams e la suite di Office all’interno degli uffici virtuali di Horizon Workrooms (il “Metaverso” dedicato al lavoro), Adobe creerà un pacchetto di programmi utilizzabili all’interno degli ambienti di Meta e più avanti dovrebbe avvenire anche un’integrazione con Zoom.
Horizon Worlds sarà disponibile anche su computer e smartphone. Come a suggerire che senza "partecipanti" il gioco non funziona. E mentre il padre di Facebook continua a promettere mari e monti il New York Times svela che chi sta lavorando al progetto Meta risulta molto scontento della direzione intrapresa dall’azienda.
Zuckerberg insiste: “La qualità distintiva del Metaverso sarà una sensazione di presenza, come se fossi proprio lì con un’altra persona”. Conscio, probabilmente, di non avere un'idea nuova per le mani - come invece accadde per Facebook - urge puntare sul "farlo meglio". Stiamo alla finestra a guardare, pronti a farci stupire, anche se i dati non sono incoraggianti.
Un Metaverso semideserto
Secondo documenti interni a Meta Platforms Inc., la compagnia di Mark Zuckerberg, al momento il progetto stenta a decollare: i risultati sperati non sarebbero arrivati.
Con il lancio di Horizon Worlds l'obiettivo iniziale era raggungere la cifra di 500 mila utenti mensili; il Wall Street Journal scrive che si chiuderà il 2022 a 280 mila (a ottobre sono meno di 200 mila). Si può sperare in una lenta fidelizzazione dei più scettici? Pare che nemmeno questa possa essere la panacea dei dolori del giovane Mark, in media gli utenti abbandonano la app dopo il primo mese, e i dati registrano un declino dalla primavera di quest'anno. Secondo le statistiche interne alla compagnia, solo il 9 per cento dei 'mondi' creati nel metaverso registrano almeno cinquanta visitatori.
Meta corre ai ripari spiegando che il progetto andrà valutato nel lungo periodo. Anche le azioni piangono: rispetto al picco registrato nel settembre 2021, le azioni di Meta hanno perso il 60 per cento del loro valore, equivalente a 700 miliardi di dollari.
Non resta che attendere che il mondo virtuale si popoli, in quel caso la musica potrebbe cambiare.