solitudine digitale

Adolescenti italiani dis-connessi e a rischio ludopatia: il CNR lancia l’allarme

Il report 2025 del Centro Nazionale delle Ricerche evidenzia come l’uso di social, videogiochi e trading online stia aumentando vulnerabilità e dipendenze tra gli adolescenti italiani

Adolescenti italiani dis-connessi e a rischio ludopatia: il CNR lancia l’allarme

Dietro lo schermo, i ragazzi si sentono soli. Ma la loro solitudine non è silenziosa: è digitale, pervasiva e spesso pericolosa. È questo il tema centrale di “DIS-CONNESSI – La solitudine è sociale”, l’iniziativa promossa dal Dipartimento di Scienze Umane e Sociali, Patrimonio Culturale del Cnr (Cnr-Dsu), tenutato giovedì 19 marzo 2026 nella Sala Convegni del Cnr a Roma.

L’evento ha raccontato come l’iper-connessione possa trasformarsi in isolamento, e come il rischio di gioco d’azzardo e dipendenze digitali sia ormai una minaccia concreta per milioni di adolescenti italiani.

Giovani dis-connessi e a rischio ludopatia: il CNR lancia l’allarme

Al centro della mattinata la proiezione del film “MIA”, un ritratto crudo e intenso delle dinamiche di isolamento giovanile, seguita dalla presentazione dei risultati dell’indagine ESPAD® Italia 2025, curata da Sabrina Molinaro dell’Istituto di Fisiologia Clinica del Cnr. La ricerca mette a fuoco non solo il consumo di alcol, tabacco e sostanze psicoattive, ma anche la relazione dei giovani con social network, videogiochi e gioco d’azzardo, ambienti in cui crescono vulnerabilità e comportamenti a rischio.

La fotografia emersa dai dati è allarmante: il 61% degli studenti italiani tra i 15 e i 19 anni vive la rete non più come uno strumento di scoperta, ma come un ambiente che può generare isolamento e fragilità. Oltre 50.000 adolescenti sperimentano forme di ritiro sociale, un fenomeno che ha conosciuto una crescita drammatica rispetto al 2011, quando l’uso problematico di Internet riguardava meno di uno su dieci. Oggi sfiora un adolescente su sei (14,9%), con un impatto maggiore tra le ragazze (17,4%).

Adolescenti italiani dis-connessi e a rischio ludopatia: il CNR lancia l’allarme
L’evento del CNR

Non si tratta solo di tempo trascorso online, ma di ciò che avviene in quel contesto. Dal 2018 a oggi, le vittime di cyberbullismo sono passate dal 31,1% al 45,2%, mentre gli autori di violenza online sono quasi raddoppiati, passando dal 16,6% al 29,9%. In questo cortocircuito relazionale, il 22% dei giovani è contemporaneamente vittima e carnefice.

A destare ulteriore preoccupazione è la normalizzazione del gioco d’azzardo mascherato, con le loot box nei videogiochi e la fascinazione per il trading online, già sperimentato dal 17,1% degli studenti e con punte maschili del 26,8% nella provincia di Roma. La Regione Lazio riflette fedelmente queste tendenze: quasi un adolescente su due nella provincia di Roma (49,4%) ha subito prevaricazioni online.

Prevenzione

L’iniziativa del Cnr mira a trasformare consapevolezza in prevenzione. Dopo la proiezione del film, il dibattito ha coinvolto figure chiave come Sabrina Molinaro, Valentina Ferlan, sceneggiatrice del film, e in collegamento video il regista Ivano De Matteo e l’attrice Milena Mancini. Presente anche Paolo Picchio, padre di Carolina, prima vittima di cyberbullismo in Italia, a cui è dedicata la prima legge europea sul tema, insieme a Ivano Zoppi della Fondazione Carolina, Marco Valerio Cervellini dell’Agenzia per la Cybersicurezza Nazionale e Barbara Strappato della Polizia Postale. Ad arricchire il confronto oltre 330 studenti delle scuole superiori di Roma, protagonisti diretti del dialogo con gli esperti.

L’obiettivo dell’evento è stato duplice: offrire una lettura chiara della realtà digitale dei giovani e proporre strumenti concreti per affrontarla. Tre sono i pilastri dell’azione: potenziare l’ascolto per intercettare precocemente le micro-fratture relazionali, creare spazi fisici “senza schermi” per favorire la socialità reale, e fornire ai ragazzi strumenti critici per disinnescare i meccanismi predatori della rete, dal gioco d’azzardo mascherato alla violenza di gruppo online.